The Puzzle Instinct

The Meaning of Puzzles in Human Life

Author: Marcel Danesi

Publisher: Indiana University Press

ISBN: 9780253217080

Category: Mathematics

Page: 288

View: 1976

"Humans are the only animals who create and solve puzzles—for the sheer pleasure of it—and there is no obvious genetic reason why we would do this. Marcel Danesi explores the psychology of puzzles and puzzling, with scores of classic examples. His pioneering book is both entertaining and enlightening." —Will Shortz, Crossword Editor, The New York Times "... Puzzle fanatics will enjoy the many riddles, illusions, cryptograms and other mind-benders offered for analysis." —Psychology Today "... a bristlingly clear... always intriguing survey of the history and rationale of puzzles.... [A] splendid study...." —Knight Ridder Newspapers
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The Everything Logic Puzzles Book Volume 1

200 Puzzles to Increase Your Brain Power

Author: Marcel Danesi

Publisher: Simon and Schuster

ISBN: 1507204140

Category: Games & Activities

Page: 224

View: 6062

This brand-new puzzle book features 200 logic questions of varying types and difficulty. Mental workout warriors and logic lovers will adore The Everything Book of Logic Puzzles Volume I. You’ll learn ten different kinds of puzzles and how to solve each, with the difficulty slowly increasing from basic to expert as you go along. And every single puzzle is specifically designed to improve memory, vocabulary, and logical reasoning. With increasingly difficult puzzles ranging from introductory to fiendish, and comprehensive answers to explain each puzzle, this book is perfect for puzzlers of all ages and skill levels!
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The Everything Logic Puzzles Book, Volume 2

200 More Puzzles to Increase Your Brain Power

Author: Marcel Danesi

Publisher: Simon and Schuster

ISBN: 1507204159

Category: Games & Activities

Page: 224

View: 7070

The second volume of this brand-new puzzle book features 200 logic questions of varying types and difficulty. Mental workout warriors and logic lovers will adore The Everything Book of Logic Puzzles Volume II. You’ll learn ten different kinds of puzzles and how to solve each, with the difficulty slowly increasing from basic to expert as you go along. And every single puzzle is specifically designed to improve memory, vocabulary, and logical reasoning. With increasingly difficult puzzles ranging from introductory to fiendish, and comprehensive answers to explain each puzzle, this book is perfect for puzzlers of all ages and skill levels!
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X-rated!

the power of mythic symbolism in popular culture

Author: Marcel Danesi

Publisher: Palgrave MacMillan

ISBN: 9780230610682

Category: Psychology

Page: 180

View: 5382

This book delves into the reasons why pop culture, and all of its “X-Rated” features, are so appealing to masses of people, even though they may hate to love it.
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Guide to Teaching Puzzle-based Learning

Author: Edwin F. Meyer III,Nickolas Falkner,Raja Sooriamurthi,Zbigniew Michalewicz

Publisher: Springer

ISBN: 1447164768

Category: Education

Page: 345

View: 8452

This book provides insights drawn from the authors’ extensive experience in teaching Puzzle-based Learning. Practical advice is provided for teachers and lecturers evaluating a range of different formats for varying class sizes. Features: suggests numerous entertaining puzzles designed to motivate students to think about framing and solving unstructured problems; discusses models for student engagement, setting up puzzle clubs, hosting a puzzle competition, and warm-up activities; presents an overview of effective teaching approaches used in Puzzle-based Learning, covering a variety of class activities, assignment settings and assessment strategies; examines the issues involved in framing a problem and reviews a range of problem-solving strategies; contains tips for teachers and notes on common student pitfalls throughout the text; provides a collection of puzzle sets for use during a Puzzle-based Learning event, including puzzles that require probabilistic reasoning, and logic and geometry puzzles.
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Encyclopedia of Play in Today's Society

Author: Rodney P. Carlisle

Publisher: SAGE Publications

ISBN: 1452266107

Category: Education

Page: 1032

View: 8140

CHOICE Outstanding Academic Title for 2009 "This ground-breaking resource is strongly recommended for all libraries and health and welfare institutional depots; essential for university collections, especially those catering to social studies programs." —Library Journal, STARRED Review Children and adults spend a great deal of time in activities we think of as "play," including games, sports, and hobbies. Without thinking about it very deeply, almost everyone would agree that such activities are fun, relaxing, and entertaining. However, play has many purposes that run much deeper than simple entertainment. For children, play has various functions such as competition, following rules, accepting defeat, choosing leaders, exercising leadership, practicing adult roles, and taking risks in order to reap rewards. For adults, many games and sports serve as harmless releases of feelings of aggression, competition, and intergroup hostility. The Encyclopedia of Play in Today's Society explores the concept of play in history and modern society in the United States and internationally. Its scope encompasses leisure and recreational activities of children and adults throughout the ages, from dice games in the Roman Empire to video games today. With more than 450 entries, these two volumes do not include coverage of professional sports and sport teams but, instead, cover the hundreds of games played not to earn a living but as informal activity. All aspects of play—from learning to competition, mastery of nature, socialization, and cooperation—are included. Simply enough, this Encyclopedia explores play played for the fun of it! Key Features Available in both print and electronic formats Provides access to the fascinating literature that has explored questions of psychology, learning theory, game theory, and history in depth Considers the affects of play on child and adult development, particularly on health, creativity, and imagination Contains entries that describe both adult and childhood play and games in dozens of cultures around the world and throughout history Explores the sophisticated analyses of social thinkers such as Huizinga, Vygotsky, and Sutton-Smith, as well as the wide variety of games, toys, sports, and entertainments found around the world Presents cultures as diverse as the ancient Middle East, modern Russia, and China and in nations as far flung as India, Argentina, and France Key Themes Adult Games Board and Card Games Children's Games History of Play Outdoor Games and Amateur Sports Play and Education Play Around the World Psychology of Play Sociology of Play Toys and Business Video and Online Games For a subject we mostly consider light-hearted, play as a research topic has generated an extensive and sophisticated literature, exploring a range of penetrating questions. This two-volume set serves as a general, nontechnical resource for academics, researchers, and students alike. It is an essential addition to any academic library.
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Two Girls, One on Each Knee

The Puzzling, Playful World of the Crossword

Author: Alan Connor

Publisher: Penguin UK

ISBN: 0141977116

Category: Games & Activities

Page: 320

View: 966

Two Girls, One on Each Knee: A History of Cryptic Crosswords is an audaciously constructed book on the pleasures and puzzles of cryptic crosswords and their linguistic wordplay, from Alan Connor, the Guardian's writer on crosswords On 21 December 2013, the crossword puzzle will be 100 years old. In the century since, it has evolved into the world's most popular intellectual pastime: a unique form of wordplay, the codes and conventions of which are open to anyone masochistic enough to get addicted. In Two Girls, One on Each Knee, Alan Connor celebrates the wit, ingenuity and frustration of setting and solving puzzles. From the beaches of D-Day to the imaginary worlds of three-dimensional puzzles, to the British school teachers and journalists who turned the form into the fiendish sport it is today, encompassing the most challenging clues, particular tricks, the world's greatest setters and famous solvers, PG Wodehouse and the torturers of the Spanish Inquisition, this is an ingenious book for lovers of this very particular form of wordplay. Note: The book begins with a puzzle in a standard 15-by-15 grid which incorporates all the basic clue types. The answers are also the chapter titles. Alan Connor writes twice-weekly about crosswords for the Guardian. He has contributed pieces about language for the BBC and the Guardian and works in radio and television, writing for Charlie Brooker, Caitlin Moran and Sue Perkins. His most recent writing was A Young Doctor's Notebook, a TV adaptation of Mikhail Bulgakov stories starring Daniel Radcliffe and Jon Hamm.
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Videogames

Author: James Newman

Publisher: Routledge

ISBN: 1136500413

Category: Games & Activities

Page: 182

View: 4633

In the few decades since they first blipped their way onto television screens, videogames have become one of the most culturally, socially and economically significant media forms. Newman’s volume considers how we might approach videogames as media texts to be read, experiences to be played and played with, systems and simulations to be decoded and interrogated, and performances to be captured, codified and preserved. The updated second edition examines the emergence of new platforms as well as changing patterns of production and consumption in its analysis of Wii, Xbox 360, PS3 and mobile gaming. The new final chapter explores recent developments in games scholarship with particular focus falling on the study of gameplay as socially situated, ‘lived experience’, and on strategies for game history, heritage and preservation. In drawing attention to the fragility and ephemerality of hardware, software and gameplay, this new edition encourages readers and players not only to consider how games might be studied but also what can, will and should be left behind for the next generation of games researchers.
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Die Bücherdiebin

Roman

Author: Markus Zusak

Publisher: cbj Verlag

ISBN: 3894804270

Category: Fiction

Page: 592

View: 8535

Selbst der Tod hat ein Herz ... Molching bei München. Hans und Rosa Hubermann nehmen die kleine Liesel Meminger bei sich auf – für eine bescheidene Beihilfe, die ihnen die ersten Kriegsjahre kaum erträglicher macht. Für Liesel jedoch bricht eine Zeit voller Hoffnung, voll schieren Glücks an – in dem Augenblick, als sie zu stehlen beginnt. Anfangs ist es nur ein Buch, das im Schnee liegen geblieben ist. Dann eines, das sie aus dem Feuer rettet. Dann Äpfel, Kartoffeln und Zwiebeln. Das Herz von Rudi. Die Herzen von Hans und Rosa Hubermann. Das Herz von Max. Und das des Todes. Denn selbst der Tod hat ein Herz. „Die Bücherdiebin“ ist eine Liebesgeschichte, eine Hommage an Bücher und Worte und eine Erinnerung an die Macht der Sprache, die im Roman von Markus Zusak viele Facetten zeigt: den lakonisch-distanzierten Ton des Erzählers, Poesie und Zuversicht – und die reduzierte Sprache der Nazipropaganda.
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Triadic Game Design

Balancing Reality, Meaning and Play

Author: Casper Harteveld

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 9781849961578

Category: Computers

Page: 316

View: 6496

Many designers, policy makers, teachers, and other practitioners are beginning to understand the usefulness of using digital games beyond entertainment. Games have been developed for teaching, recruiting and to collect data to improve search engines. This book examines the fundamentals of designing any game with a serious purpose and provides a way of thinking on how to design one successfully. The reader will be introduced to a design philosophy called “Triadic Game Design.”; a theory that all games involve three worlds: the worlds of Reality, Meaning, and Play. Each world is affiliated with aspects. A balance needs to be found within and between the three worlds. Such a balance is difficult to achieve, during the design many tensions will arise, forcing designers to make trade-offs. To deal with these tensions and to ensure that the right decisions are made to create a harmonic game, a frame of reference is needed. This is what Triadic Game Design offers.
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Factfulness

Wie wir lernen, die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist

Author: Hans Rosling,Anna Rosling Rönnlund,Ola Rosling

Publisher: Ullstein Buchverlage

ISBN: 3843717451

Category: Science

Page: 350

View: 6470

Es wird alles immer schlimmer, eine schreckliche Nachricht jagt die andere: Die Reichen werden reicher, die Armen ärmer. Es gibt immer mehr Kriege, Gewaltverbrechen, Naturkatastrophen. Viele Menschen tragen solche beängstigenden Bilder im Kopf. Doch sie liegen damit grundfalsch. Unser Gehirn verführt uns zu einer dramatisierenden Weltsicht, die mitnichten der Realität entspricht, wie der geniale Statistiker und Wissenschaftler Hans Rosling erklärt. Wer das Buch gelesen hat, wird • ein sicheres, auf Fakten basierendes Gerüst besitzen, um die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist • die zehn gängigsten Arten von aufgebauschten Geschichten erkennen • bessere Entscheidungen treffen können • wahre Factfulness erreichen – jene offene, neugierige und entspannte Geisteshaltung, in der Sie nur noch Ansichten teilen und Urteile fällen, die auf soliden Fakten basieren
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Das Black-Box-Prinzip

Warum Fehler uns weiterbringen

Author: Matthew Syed

Publisher: Deutscher Taschenbuch Verlag

ISBN: 3423430656

Category: Psychology

Page: 360

View: 3076

Analysieren statt vertuschen Menschen, die gezielt aus Fehlern lernen, anstatt sie zu vertuschen oder anderen in die Schuhe zu schieben, nennt Matthew Syed Black-Box-Denker. Dazu sind jedoch nur wenige in der Lage. Auch in vielen Unternehmen geht man mit Misserfolgen nicht offen und ohne Schuldzuweisungen um. Syed bietet aufschlussreiche Analysen für dieses Verhalten. Zu welchen Erfolgen hingegen ein offensiver Umgang mit Fehlern führen kann, zeigt Syed anhand konkreter Beispiele, aus der Welt des Sports oder von erfolgreichen Unternehmen wie Google, Pixar oder Dropbox.
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Tod und Leben großer amerikanischer Städte

Author: Jane Jacobs

Publisher: Birkhäuser

ISBN: 3035602123

Category: Architecture

Page: 220

View: 6752

In The Death and Life of Great American Cities durchleuchtet Jane Jacobs 1961 die fragwürdigen Methoden der Stadtplanung und Stadtsanierung in Amerika, der "New Yorker" nannte es das unkonventionellste und provozierendste Buch über Städtebau seit langem. Die deutsche Ausgabe wurde schnell auch im deutschsprachigem Raum zu einer viel gelesenen und diskutierten Lektüre. Sie ist jetzt wieder in einem Nachdruck zugänglich, mit einem Vorwort von Gerd Albers (1993), das nach der Aktualität dieser Streitschrift fragt.
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Vom Ende einer Geschichte

Roman

Author: Julian Barnes

Publisher: Kiepenheuer & Witsch

ISBN: 3462305255

Category: Fiction

Page: 192

View: 5247

Man Booker Prize 2011 für »Vom Ende einer Geschichte« Wie sicher ist Erinnerung, wie unveränderlich die eigene Vergangenheit? Tony Webster muss lernen, dass Geschehnisse, die lange zurückliegen und von denen er glaubte, sie nie mehr hinterfragen zu müssen, plötzlich in einem ganz neuen Licht erscheinen. Als Adrian Finn in die Klasse von Tony Webster kommt, schließen die beiden Jungen schnell Freundschaft. Sex und Bücher sind die Hauptthemen, mit denen sie sich befassen, und Tony hat das Gefühl, dass Adrian in allem etwas klüger ist als er. Auch später, nach der Schulzeit, bleiben die beiden in Kontakt. Bis die Freundschaft ein jähes Ende findet. Vierzig Jahre später, Tony hat eine Ehe, eine gütliche Trennung und eine Berufskarriere hinter sich, ist er mit sich im Reinen. Doch der Brief eines Anwalts, verbunden mit einer Erbschaft, erweckte plötzlich Zweifel an den vermeintlich sicheren Tatsachen der eigenen Biographie. Je mehr Tony erfährt, desto unsicherer scheint das Erlebte und desto unabsehbarer die Konsequenzen für seine Zukunft.Ein Text mit unglaublichen Wendungen, der den Leser auf eine atemlose Achterbahnfahrt der Spekulationen mitnimmt. »Wie Barnes allmählich die Selbstzensur in den Erinnerungen seines pensionierten Protagonisten Tony Webster bloßlegt, beweist seine ganze Meisterschaft.«Süddeutsche Zeitung
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Die hundert verborgenen Sinne

Roman

Author: Amy Tan

Publisher: N.A

ISBN: 9783442442560

Category: Chinese American women

Page: 443

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Mathematische Rätsel und Spiele

Denksportaufgaben für kluge Köpfe ; 117 Aufgaben und Lösungen

Author: Samuel Loyd

Publisher: N.A

ISBN: 9783832110499

Category: Unterhaltungsmathematik

Page: 213

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Mentopolis

Author: Marvin Lee Minsky

Publisher: N.A

ISBN: 9783608931174

Category:

Page: 342

View: 8482

Computing Methodologies -- Artificial Intelligence.
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