Practical Augmented Reality

A Guide to the Technologies, Applications and Human Factors for AR and VR

Author: Steve Aukstakalnis

Publisher: Addison-Wesley

ISBN: 9780134094236

Category: Computers

Page: 448

View: 2446

The most comprehensive and up-to-date guide to the technologies, applications and human factors considerations of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) systems and wearable computing devices. Practical Augmented Reality is ideal for practitioners and students concerned with any application, from gaming to medicine. It brings together comprehensive coverage of both theory and practice, emphasizing leading-edge displays, sensors, and DIY tools that are already available commercially or will be soon. Beginning with a Foreword by NASA research scientist Victor Luo, this guide begins by explaining the mechanics of human sight, hearing and touch, showing how these perceptual mechanisms (and their performance ranges) directly dictate the design and use of wearable displays, 3-D audio systems, and tactile/force feedback devices. Steve Aukstakalnis presents revealing case studies of real-world applications from gaming, entertainment, science, engineering, aeronautics and aerospace, defense, medicine, telerobotics, architecture, law enforcement, and geophysics. Readers will find clear, easy-to-understand explanations, photos, and illustrations of devices including the Atheer AiR, HTC Vive, DAQRI Smart Helmet, Oculus (Facebook) CV1, Sony PlayStation VR, Vuzix M300, Google Glass, and many more. Functional diagrams and photographs clearly explain how these devices operate, and link directly to relevant theoretical and practical content. Practical Augmented Reality thoroughly considers the human factors of these systems, including sensory and motor physiology constraints, monocular and binocular depth cues, elements contributing to visually-induced motion sickness and nausea, and vergence-accommodation conflicts. It concludes by assessing both the legal and societal implications of new and emerging AR, VR, and wearable technologies as well as provides a look next generation systems.
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Augmented Reality

Theorie und Praxis

Author: Anett Mehler-Bicher,Michael Reiß,Lothar Steiger

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3486706888

Category: Business & Economics

Page: 178

View: 3320

Technologie der Zukunft: Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird. Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für die verschiedensten Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines strategy follows structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle. Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.
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Gadget

Warum die Zukunft uns noch braucht

Author: Jaron Lanier

Publisher: Suhrkamp Verlag

ISBN: 3518744305

Category: Political Science

Page: 247

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Jaron Lanier, der den Begriff der “virtuellen Realität“ erfunden hat, stellt in seinem neuen Buch dar, wie das World Wide Web die Individualität jedes einzelnen von uns bedroht, vermindert oder gar zerstört. Wie kein zweiter hat Jaron Lanier die revolutionären Veränderungen vorausgesagt, die mit dem Internet einhergehen und die alle Aspekte unseres Lebens betreffen: Arbeit und Freizeit, Handel und Wandel, Kommunikation und Sexualität, das kollektive wie das individuelle Leben. Wie kein zweiter warnt er vor den Gefahren des permanenten Online-Seins, vor dem Verlust an Subjektivität in der Anonymität des Netzes. Die eigene Intelligenz und das Urteil des einzelnen von Computeralgorrithmen bedroht. Technologisches Design, das File-Sharing, der Kult ums Facebook, die permanente Erreichbarkeit und oft filterlose Präsentation des Eigenen bedrohen die Kultur des Dialogs, der Eigenheit und Verborgenheit, aus denen die Individualität sich speist. Lanier zeigt die Bedrohungen in vielen Facetten auf und plädiert für einen neuen maßvollen Umgang mit dem Internet. Computer sollen, so sein leidenschaftliches Plädoyer, die Humanität verbessern, nicht ersetzen. Jaron Lanier gilt als Begründer der „virtuelle Realität“ Technologie. Er lehrt als „Scholar at Large for Live Labs, Microsoft Corporation“ in Berkeley, Kalifornien, und ist als Musiker und bildender Künstler international hervorgetreten. Seine Beiträge fanden auch in der deutschen Presse großes Echo. „Ein provozierendes, gewiss kontroverses Buch . . . Leuchtend, kraftvoll, und überzeugend.“ The New York Times „Poetisch und prophetisch . . . das wichtigste Buch des Jahres.“ The Times (London)
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Research and Development in the Academy, Creative Industries and Applications

Author: Rae Earnshaw

Publisher: Springer

ISBN: 3319540815

Category: Computers

Page: 104

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This book examines how creativity feeds through into typical application areas, and the lessons that can be learned from this. A number of Case Studies in creative and general application domains are included which illustrate how the academy and industry can collaborate to mutual benefit and advantage. It also examines the pros and cons of the collaboration, and what lessons can be learned from successes or failures in aspects of the implementation and delivery. The academy has played a key role in the past in the research and development of key ideas and patents that have been migrated into successful industrial products and services and continues to do so. A variety of models of interaction between the academy and industry have been developed depending on the circumstances of the institution, its mission, its values, its expertise, and its relationship to the local and cultural environment in which it is situated. These models are reviewed and evaluated. The process of initial idea through to design and successful implementation is a pipeline. If this process requires the involvement of technology (as is more often the case – as creative applications are increasingly dependent on technology) then there is need to understand how this can efficiently and optimally be done. A number of factors tend to be generic and permeate many application areas (such as bandwidth requirements, use of colour, interaction methods) whilst others are more customized with specialist hardware and software (e.g. shared virtual environments, augmented reality).
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Electronic Commerce 2018

A Managerial and Social Networks Perspective

Author: Efraim Turban,Jon Outland,David King,Jae Kyu Lee,Ting-Peng Liang,Deborrah C. Turban

Publisher: Springer

ISBN: 3319587153

Category: Business & Economics

Page: 636

View: 6084

This new Edition of Electronic Commerce is a complete update of the leading graduate level/advanced undergraduate level textbook on the subject. Electronic commerce (EC) describes the manner in which transactions take place over electronic networks, mostly the Internet. It is the process of electronically buying and selling goods, services, and information. Certain EC applications, such as buying and selling stocks and airline tickets online, are reaching maturity, some even exceeding non-Internet trades. However, EC is not just about buying and selling; it also is about electronically communicating, collaborating, and discovering information. It is about e-learning, e-government, social networks, and much more. EC is having an impact on a significant portion of the world, affecting businesses, professions, trade, and of course, people. The most important developments in EC since 2014 are the continuous phenomenal growth of social networks, especially Facebook , LinkedIn and Instagram, and the trend toward conducting EC with mobile devices. Other major developments are the expansion of EC globally, especially in China where you can find the world's largest EC company. Much attention is lately being given to smart commerce and the use of AI-based analytics and big data to enhance the field. Finally, some emerging EC business models are changing industries (e.g., the shared economy models of Uber and Airbnb). The 2018 (9th) edition, brings forth the latest trends in e-commerce, including smart commerce, social commerce, social collaboration, shared economy, innovations, and mobility.
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Introduction to Electronic Commerce and Social Commerce

Author: Efraim Turban,Judy Whiteside,David King,Jon Outland

Publisher: Springer

ISBN: 3319500910

Category: Business & Economics

Page: 435

View: 7662

This is a complete update of the best-selling undergraduate textbook on Electronic Commerce (EC). New to this 4th Edition is the addition of material on Social Commerce (two chapters); a new tutorial on the major EC support technologies, including cloud computing, RFID, and EDI; ten new learning outcomes; and video exercises added to most chapters. Wherever appropriate, material on Social Commerce has been added to existing chapters. Supplementary material includes an Instructor’s Manual; Test Bank questions for each chapter; Powerpoint Lecture Notes; and a Companion Website that includes EC support technologies as well as online files. The book is organized into 12 chapters grouped into 6 parts. Part 1 is an Introduction to E-Commerce and E-Marketplaces. Part 2 focuses on EC Applications, while Part 3 looks at Emerging EC Platforms, with two new chapters on Social Commerce and Enterprise Social Networks. Part 4 examines EC Support Services, and Part 5 looks at E-Commerce Strategy and Implementation. Part 6 is a collection of online tutorials on Launching Online Businesses and EC Projects, with tutorials focusing on e-CRM; EC Technology; Business Intelligence, including Data-, Text-, and Web Mining; E-Collaboration; and Competition in Cyberspace. the following="" tutorials="" are="" not="" related="" to="" any="" specific="" chapter.="" they="" cover="" the="" essentials="" ec="" technologies="" and="" provide="" a="" guide="" relevant="" resources.="" p
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Virtual und Augmented Reality (VR / AR)

Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität

Author: Ralf Dörner,Wolfgang Broll,Paul Grimm,Bernhard Jung

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642289037

Category: Computers

Page: 351

View: 9641

Das Lehrbuch vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen, die benötigt werden, um Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) eigenständig zu realisieren oder zu erweitern. Es dient Studierenden als anschauliche Begleitlektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR thematisieren, u. a. in den Fächern Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Durch seinen modularen Aufbau eignet sich der Band auch für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.
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Wem gehört die Zukunft?

"Du bist nicht der Kunde der Internetkonzerne. Du bist ihr Produkt."

Author: Jaron Lanier

Publisher: Hoffmann und Campe

ISBN: 3455851134

Category: Political Science

Page: 464

View: 3851

"Du bist nicht der Kunde der Internetkonzerne. Du bist ihr Produkt." Spätestens seit den Enthüllungen des Whistleblowers Edward Snowden ist klar: Die "schöne neue Welt" nimmt Gestalt an, und es wird höchste Zeit, ihr etwas entgegenzusetzen. Internetpionier und Cyberguru Jaron Lanier liefert eine profunde Analyse der aktuellen Trends in der Netzwerkökonomie, die sich in Richtung Totalüberwachung und Ausbeutung der Massen bewegt. Der Bestseller aus den USA endlich auf Deutsch!
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 6973

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Mensch & Computer 2002

Vom interaktiven Werkzeug zu kooperativen Arbeits- und Lernwelten

Author: Michael Herczeg,Wolfgang Prinz,Horst Oberquelle

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322898849

Category: Technology & Engineering

Page: 416

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Virtual, Augmented and Mixed Reality: Applications in Health, Cultural Heritage, and Industry

10th International Conference, VAMR 2018, Held as Part of HCI International 2018, Las Vegas, NV, USA, July 15-20, 2018, Proceedings

Author: Jessie Y.C. Chen,Gino Fragomeni

Publisher: Springer

ISBN: 3319915843

Category: Computers

Page: 395

View: 4246

This two-volume set LNCS 10909 and 10910 constitutes the refereed proceedings of the 10th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality, VAMR 2018, held as part of HCI International 2018 in Las Vegas, NV, USA. HCII 2018 received a total of 4346 submissions, of which 1171 papers and 160 posters were accepted for publication after a careful reviewing process. The 65 papers presented in this volume were organized in topical sections named: interaction, navigation, and visualization in VAMR; embodiment, communication, and collaboration in VAMR; education, training, and simulation; VAMR in psychotherapy, exercising, and health; virtual reality for cultural heritage, entertainment, and games; industrial and military applications.
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Erfolg des Einfachen

Author: Jakob Nielsen

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827268464

Category:

Page: 394

View: 3306

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Usability Engineering in der E-Collaboration

Ein managementorientierter Ansatz für virtuelle Teams

Author: Rainer Haas

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322812332

Category: Computers

Page: 325

View: 5949

Rainer Haas zeigt, dass Usability Engineering eine erhebliche Steigerung der Produktivität bewirkt, da Arbeitsaufgaben in kürzerer Zeit und unter geringerer psychischer Belastung durchgeführt werden. Er behandelt folgende Themen: Erfolgsfaktoren für das Innovationsmanagement zwischen Unternehmen; Beurteilung der Qualität von Web-Applikationen; Eignung von E-Collaborationsplattformen zur Produktentwicklung und effizientes Management virtueller Teams.
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The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

View: 2018

Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
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Körpersprache und Kommunikation

Author: Michael Argyle

Publisher: N.A

ISBN: 9783873871717

Category: Body language

Page: 375

View: 3792

Informationstheorie, Körpersprache, Koerpersignal, Gestik.
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User interface design

Author: Ben Shneiderman

Publisher: N.A

ISBN: 9783826607530

Category:

Page: 701

View: 6671

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Digital human

Der Mensch im Mittelpunkt der Digitalisierung, plus E-Book inside (ePub, mobi oder pdf)

Author: Bettina Volkens,Kai Anderson

Publisher: Campus Verlag

ISBN: 3593426862

Category: Business & Economics

Page: 248

View: 7558

Mit diesem Buch erhalten Sie das E-Book inklusive! Digitalisierung ist der Megatrend, aber auch das Schreckgespenst in allen Unternehmen. Äußerlich wird fleißig genickt, wenn es um die Wichtigkeit der Digitalisierung fürs eigene Business geht, aber innerlich ruft der Begriff Unruhe hervor: Wie geht Digitalisierung? Was heißt das für mich persönlich? Müssen wir unser komplettes Geschäftsmodell neu erfinden? Sollen wir etwa Google werden? Natürlich nicht, lautet die Antwort von Bettina Volkens und Kai Anderson. Sie zeigen in ihrem Buch, dass es eine humane Form der Digitalisierung gibt, die weder Menschen zu Maschinen macht, noch sie durch solche ersetzt. Sie plädieren für eine Digitalisierung, die mit den Menschen entsteht und für Menschen da ist. Sie zeigen, wie jeder Mitarbeiter eines Unternehmens sich selbst auf die Digitalisierung vorbereiten und von ihr profitieren kann, und was Unternehmen für ihre Mitarbeiter tun können und müssen, um in der neuen Arbeitswelt Schritt halten zu können. Was dies für einzelne Branchen bedeutet, zeigen eindrucksvolle Beiträge zu den Digitalisierungsprojekten von unter anderen Lufthansa, SAP, ProSiebenSat.1, Otto Group, Württembergische Versicherungen, TUI, pfm medical, Strabag und Telekom.
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mTourism

Mobile Dienste im Tourismus

Author: Roman Egger,Mario Jooss

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834986941

Category: Business & Economics

Page: 265

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Die Autoren des Sammelbandes stellen die theoretischen Grundlagen und Konzepte des mTourism vor und evaluieren Applikationen und Lösungen, die für konkrete Anwendungsfälle entwickelt wurden. Zahlreiche Fallbeispiele geben analytisch aufbereitet Einblicke in Systeme, die bereits erfolgreich am Markt etabliert sind.
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FraMediale

Author: Thomas Knaus,Olga Engel

Publisher: N.A

ISBN: 9783867362696

Category:

Page: 238

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Building Information Modeling

Technologische Grundlagen und industrielle Praxis

Author: André Borrmann,Markus König,Christian Koch,Jakob Beetz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658056061

Category: Technology & Engineering

Page: 591

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Building Information Modeling (BIM) ist in aller Munde. Diese innovative Technologie, die auf der durchgängigen Verwendung digitaler Bauwerksmodelle beruht, ist dabei, die Planungs-, Ausführungs- und Betriebsprozesse im Bauwesen grundlegend zu revolutionieren. Das Buch erläutert ausführlich die informationstechnischen Grundlagen der BIM-Methode und vermittelt dem Leser fundiertes Wissen zu allen wesentlichen Aspekten. Das große Potential der BIM-Methode wird durch zahlreiche erfolgreiche Anwendungsbeispiele aus der industriellen Praxis belegt, die im Buch detailliert geschildert werden.
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