Game Engine Black Book

Wolfenstein 3D

Author: Fabien Sanglard

Publisher: Software Wizards

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 315

View: 9365

How was Wolfenstein 3D made and what were the secrets of its speed? How did id Software manage to turn a machine designed to display static images for word processing and spreadsheet applications into the best gaming platform in the world, capable of running games at seventy frames per seconds? If you have ever asked yourself these questions, Game Engine Black Book is for you. This is an engineering book. You will not find much prose in here (the author’s English is broken anyway.) Instead, this book has only bit of text and plenty of drawings attempting to describe in great detail the Wolfenstein 3D game engine and its hardware, the IBM PC with an Intel 386 CPU and a VGA graphic card. Game Engine Black Book details techniques such as raycasting, compiled scalers, deferred rendition, VGA Mode-Y, linear feedback shift register, fixed point arithmetic, pulse width modulation, runtime generated code, self-modifying code, and many others tricks. Open up to discover the architecture of the software which pioneered the First Person Shooter genre.
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Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D 2nd Edition

Author: Fabien Sanglard

Publisher: Software Wizards

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 318

View: 8349

How was Wolfenstein 3D made and what were the secrets of its speed? How did id Software manage to turn a machine designed to display static images for word processing and spreadsheet applications into the best gaming platform in the world, capable of running games at seventy frames per seconds? If you have ever asked yourself these questions, Game Engine Black Book is for you. This is an engineering book. You will not find much prose in here (the author’s English is broken anyway.) Instead, this book has only bit of text and plenty of drawings attempting to describe in great detail the Wolfenstein 3D game engine and its hardware, the IBM PC with an Intel 386 CPU and a VGA graphic card. Game Engine Black Book details techniques such as raycasting, compiled scalers, deferred rendition, VGA Mode-Y, linear feedback shift register, fixed point arithmetic, pulse width modulation, runtime generated code, self-modifying code, and many others tricks. Open up to discover the architecture of the software which pioneered the First Person Shooter genre.
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 6448

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Der Wüstenplanet

Roman

Author: Frank Herbert

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641173086

Category: Fiction

Page: 800

View: 3899

Der erfolgreichste Science-Fiction-Roman aller Zeiten - jetzt neu übersetzt Tausende von Jahren in der Zukunft und eine fantastische Welt: Arrakis, der Wüstenplanet. Einzigartig, herrlich – und grausam. Und doch haben es die Menschen geschafft, sich dieser lebensfeindlichen Umwelt anzupassen ... Vor fünfzig Jahren erschien Frank Herberts Roman Der Wüstenplanet – ein Datum, das den Beginn einer großartigen Erfolgsgeschichte markiert: Der Wüstenplanet wurde zum weltweiten Bestseller und von David Lynch spektakulär verfilmt. Heute gilt das Buch als Meilenstein der Zukunftsliteratur – ein monumentales Epos, das jede Generation von Leserinnen und Lesern neu für sich entdeckt.
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JUnit

kurz & gut

Author: Kent Beck

Publisher: O'Reilly Verlag DE

ISBN: 9783897215078

Category: JAVA (Programming language)

Page: 94

View: 1486

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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 3663

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
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Freddie Mercury: Ein intimer Einblick von dem Mann, der ihn am besten kannte.

Author: David Evans,Peter Freestone

Publisher: Bosworth Music

ISBN: 0857128884

Category: Biography & Autobiography

Page: 422

View: 9634

Peter Freestone war viele Jahre lang Freddie Mercurys persönlicher Assistent, lebte mit dem Sänger in London, München und New York und blieb bis zuletzt an seiner Seite. Er traf Stars wie Elton John, Elizabeth Taylor oder Rod Steward, sah Freunde, Fans und Liebhaber kommen und gehen und kennt die nackten Tatsachen hinter den Skandalen und Gerüchten um Mercurys faszinierendes Leben voller Sex, Drogen und Musik. In diesem Buch zeigt Freestone den Menschen hinter der Legende: verletzlich, vielschichtig und voller Widersprüche - Freddie Mercury, wie man ihn noch nie zuvor gesehen hat.
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Die Berechnung der Zukunft

Warum die meisten Prognosen falsch sind und manche trotzdem zutreffen - Der New York Times Bestseller

Author: Nate Silver

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641112702

Category: Business & Economics

Page: 656

View: 9505

Zuverlässige Vorhersagen sind doch möglich! Nate Silver ist der heimliche Gewinner der amerikanischen Präsidentschaftswahlen 2012: ein begnadeter Statistiker, als »Prognose-Popstar« und »Wundernerd« weltberühmt geworden. Er hat die Wahlergebnisse aller 50 amerikanischen Bundesstaaten absolut exakt vorausgesagt – doch damit nicht genug: Jetzt zeigt Nate Silver, wie seine Prognosen in Zukunft Terroranschläge, Umweltkatastrophen und Finanzkrisen verhindern sollen. Gelingt ihm die Abschaffung des Zufalls? Warum werden Wettervorhersagen immer besser, während die Terrorattacken vom 11.09.2001 niemand kommen sah? Warum erkennen Ökonomen eine globale Finanzkrise nicht einmal dann, wenn diese bereits begonnen hat? Das Problem ist nicht der Mangel an Informationen, sondern dass wir die verfügbaren Daten nicht richtig deuten. Zuverlässige Prognosen aber würden uns helfen, Zufälle und Ungewissheiten abzuwehren und unser Schicksal selbst zu bestimmen. Nate Silver zeigt, dass und wie das geht. Erstmals wendet er seine Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht nur auf Wahlprognosen an, sondern auf die großen Probleme unserer Zeit: die Finanzmärkte, Ratingagenturen, Epidemien, Erdbeben, den Klimawandel, den Terrorismus. In all diesen Fällen gibt es zahlreiche Prognosen von Experten, die er überprüft – und erklärt, warum sie meist falsch sind. Gleichzeitig schildert er, wie es gelingen kann, im Rauschen der Daten die wesentlichen Informationen herauszufiltern. Ein unterhaltsamer und spannender Augenöffner!
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3D-Spieleprogrammierung

mit DirectX 9 und C+

Author: David Scherfgen

Publisher: N.A

ISBN: 9783446228696

Category:

Page: 846

View: 6393

Im Mittelpunkt dieses Buches steht die Programmierung komplexer dreidimensionaler Spielesoftware mit DirectX 9 und C++. Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen. Neben Themen wie 3D-Rendering, 3D-Sound, Musik und Eingabesteuerung bezieht der Autor auch Aspekte ein, die in Fachbüchern, Foren und Mailinglisten unbeantwortet bleiben. Beispiele dafür sind die exakte Kollisionserkennung, die Programmierung eines benutzerdefinierbaren Steuerungssystems (freies Belegen aller Knöpfe, Tasten und Achsen) oder das Abspielen von Video- und MP3-Dateien mit DirectX 9. Zwei komplette Spiele und kleine Beispielprogramme vermitteln zusammen mit zahlreichen Abbildungen auch komplexe Inhalte, die sich so rasch umsetzen lassen. Step-by-step wird zudem eine komplette Spiele-Engine entwickelt. Mit ihr und weiteren Tools kann der Leser das Erlernte bei der Produktion eigener 3D-Spiele leicht umsetzen. Im Internet: Spiele und Beispielprogramme, Tutorials, Forum, News und Links Auf CD-ROM: Tools zur Programmierung eigener Spiele
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Hacken für Dummies

Author: Kevin Beaver

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527805001

Category: Computers

Page: 370

View: 9314

Fürchten Sie um Ihre Unternehmensdaten? Machen Sie sich Sorgen um Ihre IT-Systeme, wenn Sie wieder einmal lesen, dass unbekannte Hacker ein Unternehmen für Wochen lahmgelegt haben? Warten Sie nicht ab, bis es auch in Ihren Systemen passiert, sondern tun Sie etwas! Dabei hilft Ihnen dieses Buch. Versetzen Sie sich als erstes in die Rolle des Schurken und lernen Sie zu denken wie ein Krimineller! Wo sind die Hürden am niedrigsten? Welche grundlegenden Hackertechniken gibt es? Kevin Beaver zeigt Ihnen, wo Ihre Systeme verwundbar sein könnten, sodass Sie im Rennen um die IT-Sicherheit die Nase vorn behalten.
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Clean Architecture

Das Praxishandbuch für gutes Softwaredesign. Regeln und Paradigmen für effiziente Softwarestrukturen

Author: Robert C. Martin

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958457266

Category: Computers

Page: 370

View: 7719

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Thron in Flammen

Roman

Author: Brian Staveley

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641168732

Category: Fiction

Page: 976

View: 3794

Seit sie herausgefunden hat, wer ihren Vater ermordet hat, ist Adare – die Tochter des annurischen Kaisers Sanlitun – auf der Flucht, der Unbehauene Thron ist ihren Feinden in die Hände gefallen. Gleichzeitig verfolgen Adares Brüder, Valyn und Kaden, ihre eigenen Pläne: Valyn geht ein Bündnis mit den verfeindeten Barbarenhorden aus dem Norden ein, und Kaden wandelt auf uralten magischen Pfaden, um das Geheimnis zu ergründen, das Annur seit Jahrhunderten vor dem Bösen beschützt. Ein Geheimnis, von dem das Schicksal der gesamten Menschheit abhängt ...
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Net.art 2.0

Neue Materialien zur Netzkunst

Author: Tilman Baumgärtel

Publisher: Verlag Fur Moderne Kunst

ISBN: N.A

Category: Art

Page: 263

View: 4302

This follow-up to the first very successful net-art book documents developments in net art from 1999 to the present. A large portion of the thematically-designed book consists of interviews with artists such as Julia Scher, Peter Halley, Blank & Jeron, Jodi, etoy and Lisa Jevbratt, who have recently created major projects using the internet. The conversations are supplemented by a documentary appendix and an essay by Tilman Baumgartel describing the specifics of net art and its place in current artistic discourse. Interspersed with the text components are images of more than 130 net-based works.
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Algorithmen für Dummies

Author: John Paul Mueller,Luca Massaron

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527809775

Category: Computers

Page: 320

View: 3588

Wir leben in einer algorithmenbestimmten Welt. Deshalb lohnt es sich zu verstehen, wie Algorithmen arbeiten. Das Buch präsentiert die wichtigsten Anwendungsgebiete für Algorithmen: Optimierung, Sortiervorgänge, Graphentheorie, Textanalyse, Hashfunktionen. Zu jedem Algorithmus werden jeweils Hintergrundwissen und praktische Grundlagen vermittelt sowie Beispiele für aktuelle Anwendungen gegeben. Für interessierte Leser gibt es Umsetzungen in Python, sodass die Algorithmen auch verändert und die Auswirkungen der Veränderungen beobachtet werden können. Dieses Buch richtet sich an Menschen, die an Algorithmen interessiert sind, ohne eine Doktorarbeit zu dem Thema schreiben zu wollen. Wer es gelesen hat, versteht, wie wichtige Algorithmen arbeiten und wie man von dieser Arbeit beispielsweise bei der Entwicklung von Unternehmensstrategien profitieren kann.
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Netzwerksicherheit für Dummies

Author: Chey Cobb

Publisher: Wiley-VCH

ISBN: 9783527700585

Category: Computers

Page: 384

View: 1900

Alles spricht von Sicherheit, doch was muss man vor wem schützen? Welches Wissen sollte man als Administrator haben, um wirklich sicher zu gehen, dass das System nicht geknackt werden kann? Der Sicherheitsexperte Chey Cobb liefert Ihnen nicht nur das nötige Hintergrundwissen, um über Ihr Netzwerk und mögliche Lücken den Überblick zu behalten, sondern zeigt Ihnen in diesem ... für Dummies-Buch auch die nötigen Kniffe, wie Sie Hackattacken mit konkreten Werkzeugen abwehren.
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Die Heimatlosen

Author: Paco Roca

Publisher: N.A

ISBN: 9783956400339

Category:

Page: 328

View: 1262

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Doom

Author: John Shirley

Publisher: N.A

ISBN: 9783833212178

Category:

Page: 283

View: 1448

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