Computer Animation

Algorithms and Techniques

Author: Rick Parent

Publisher: Newnes

ISBN: 0124158420

Category: Computers

Page: 515

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Updated to include the most current techniques of computer animation, along with the theory and high-level computation that makes this book the best technically oriented animation resource.
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 8562

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
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Niemalswelt

Author: Marisha Pessl

Publisher: Carlsen

ISBN: 3646925949

Category: Juvenile Fiction

Page: 384

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Seit Jims ungeklärtem Tod hat Bee keinen ihrer Freunde mehr gesprochen. Als sich die fünf ein Jahr später in einem noblen Wochenendhaus an der Küste wiedertreffen, entgehen sie nachts nur knapp einem Autounfall. Unter Schock und vom Regen durchnässt kehren sie ins Haus zurück. Doch dann klopft ein geheimnisvoller Unbekannter an die Tür und eröffnet ihnen das Unfassbare: Der Unfall ist wirklich passiert und es gibt nur einen Überlebenden. Die Freunde sind in einer Zeitschleife zwischen Tod und Leben gefangen, in der sie dieselben elf Stunden immer wieder durchlaufen – bis sie sich geeinigt haben, wer von ihnen überlebt. Der Schlüssel zur Entscheidung scheint Jims Tod zu sein – in ihrer Verzweiflung beginnen die Freunde nachzuforschen, was wirklich mit ihm passiert ist, in jener Nacht, in der er in den Steinbruch stürzte. Und langsam wird klar, dass sie alle etwas zu verbergen haben … Ein echter Page-Turner, der einen nicht mehr loslässt!
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Digital Character Development

Theory and Practice, Second Edition

Author: Rob O'Neill

Publisher: CRC Press

ISBN: 1482250780

Category: Computers

Page: 304

View: 2807

Digital characters are a driving force in the entertainment industry today. Every animated film and video game production spends a large percentage of its resources and time on advancing the quality of the digital characters inhabiting the world being created. This book presents the theory and practice behind the creation of digital characters for film and games using software-agnostic descriptions that apply to any animation application. It provides insight from a real production environment and the requirements that such an environment imposes. Digital Character Development: Theory and Practice, Second Edition covers the following key topics that are valuable to professionals across a wide spectrum of disciplines: Evolution and history of digital characters, which is critical to understanding the theory and techniques behind how characters are developed Contemporary issues, such as the "Uncanny Valley" phenomenon, that affect character design decisions Process of building characters: anatomical considerations, character motion systems, deformation (muscle and skin) systems, facial setup, and rig synthesis and construction Animation technology: keyframe strategies, curve interpolation, motion capture, procedural animation, artificial intelligence, crowd simulations, and interactive characters Future of digital characters, including research questions that remain outstanding and the challenges for work beyond them The second edition of this book has been significantly updated to reflect the latest trends and innovations in digital character development. It includes interviews with 15 leading character development professionals that provide unique insights into the challenges and ingredients for success in this field. With rich illustrations and visual code examples throughout, this book provides a comprehensive roadmap to character development for both professionals and students.
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Computer Graphics for Java Programmers

Author: Leen Ammeraal,Kang Zhang

Publisher: Springer

ISBN: 3319633570

Category: Computers

Page: 387

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This third edition covers fundamental concepts in creating and manipulating 2D and 3D graphical objects, including topics from classic graphics algorithms to color and shading models. It maintains the style of the two previous editions, teaching each graphics topic in a sequence of concepts, mathematics, algorithms, optimization techniques, and Java coding. Completely revised and updated according to years of classroom teaching, the third edition of this highly popular textbook contains a large number of ready-to-run Java programs and an algorithm animation and demonstration open-source software also in Java. It includes exercises and examples making it ideal for classroom use or self-study, and provides a perfect foundation for programming computer graphics using Java. Undergraduate and graduate students majoring specifically in computer science, computer engineering, electronic engineering, information systems, and related disciplines will use this textbook for their courses. Professionals and industrial practitioners who wish to learn and explore basic computer graphics techniques will also find this book a valuable resource.
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Die Kunst der JavaScript-Programmierung

Eine moderne Einführung in die Sprache des Web

Author: Marijn Haverbeke

Publisher: dpunkt.verlag

ISBN: 3864911915

Category: Computers

Page: 240

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Das Buch ist eine Einführung in JavaScript, die sich auf gute Programmiertechniken konzentriert. Der Autor lehrt den Leser, wie man die Eleganz und Präzision von JavaScript nutzt, um browserbasierte Anwendungen zu schreiben. Das Buch beginnt mit den Grundlagen der Programmierung - Variablen, Kontrollstrukturen, Funktionen und Datenstrukturen -, dann geht es auf komplexere Themen ein, wie die funktionale und objektorientierte Programmierung, reguläre Ausdrücke und Browser-Events. Unterstützt von verständlichen Beispielen wird der Leser rasch die Sprache des Web fließend 'sprechen' können.
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Programmieren lernen mit Python

Author: Allen B. Downey

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3955618072

Category: Computers

Page: 320

View: 3175

Python ist eine moderne, interpretierte, interaktive und objektorientierte Skriptsprache, vielseitig einsetzbar und sehr beliebt. Mit mathematischen Vorkenntnissen ist Python leicht erlernbar und daher die ideale Sprache für den Einstieg in die Welt des Programmierens. Das Buch führt Sie Schritt für Schritt durch die Sprache, beginnend mit grundlegenden Programmierkonzepten, über Funktionen, Syntax und Semantik, Rekursion und Datenstrukturen bis hin zum objektorientierten Design. Zur aktualisierten Auflage Diese Auflage behandelt Python 3, geht dabei aber auch auf Unterschiede zu Python 2 ein. Außerdem wurde das Buch um die Themen Unicode, List und Dictionary Comprehensions, den Mengen-Typ Set, die String-Format-Methode und print als Funktion ergänzt. Jenseits reiner Theorie Jedes Kapitel enthält passende Übungen und Fallstudien, kurze Verständnistests und kleinere Projekte, an denen Sie die neu erlernten Programmierkonzepte gleich ausprobieren und festigen können. Auf diese Weise können Sie das Gelernte direkt anwenden und die jeweiligen Programmierkonzepte nachvollziehen. Lernen Sie Debugging-Techniken kennen Am Ende jedes Kapitels finden Sie einen Abschnitt zum Thema Debugging, der Techniken zum Aufspüren und Vermeiden von Bugs sowie Warnungen vor entsprechenden Stolpersteinen in Python enthält.
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Mathematical Optimization in Computer Graphics and Vision

Author: Luiz Velho,Paulo Carvalho,Jonas Gomes,Luiz de Figueiredo

Publisher: Morgan Kaufmann

ISBN: 9780080878584

Category: Computers

Page: 304

View: 8922

Mathematical optimization is used in nearly all computer graphics applications, from computer vision to animation. This book teaches readers the core set of techniques that every computer graphics professional should understand in order to envision and expand the boundaries of what is possible in their work. Study of this authoritative reference will help readers develop a very powerful tool- the ability to create and decipher mathematical models that can better realize solutions to even the toughest problems confronting computer graphics community today. *Distills down a vast and complex world of information on optimization into one short, self-contained volume especially for computer graphics *Helps CG professionals identify the best technique for solving particular problems quickly, by categorizing the most effective algorithms by application *Keeps readers current by supplementing the focus on key, classic methods with special end-of-chapter sections on cutting-edge developments
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Author: Frank Luna

Publisher: Stylus Publishing, LLC

ISBN: 1937585964

Category: Computers

Page: 600

View: 3708

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation, the compute shader, dynamic shader linkage and covers advanced rendering techniques such as screen-space ambient occlusion, level-of-detail handling, cascading shadow maps, volume rendering, and character animation. Includes a companion CD-ROM with code and figures. eBook Customers: Companion files are available for downloading with order number/proof of purchase by writing to the publisher at [email protected]
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Real-Time Rendering, Third Edition

Author: Tomas Akenine-Möller,Eric Haines,Naty Hoffman

Publisher: CRC Press

ISBN: 1498785638

Category: Computers

Page: 1045

View: 2273

Thoroughly revised, this third edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent of programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years. This edition discusses current, practical rendering methods used in games and other applications. It also presents a solid theoretical framework and relevant mathematics for the field of interactive computer graphics, all in an approachable style. The authors have made the figures used in the book available for download for fair use.:Download Figures.
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Verteilte Systeme

Prinzipien und Paradigmen

Author: Andrew S. Tanenbaum,Maarten van Steen

Publisher: N.A

ISBN: 9783827372932

Category: Distributed processing

Page: 761

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Algorithmen - Eine Einführung

Author: Thomas H. Cormen,Charles E. Leiserson,Ronald Rivest,Clifford Stein

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3110522012

Category: Computers

Page: 1339

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Der "Cormen" bietet eine umfassende und vielseitige Einführung in das moderne Studium von Algorithmen. Es stellt viele Algorithmen Schritt für Schritt vor, behandelt sie detailliert und macht deren Entwurf und deren Analyse allen Leserschichten zugänglich. Sorgfältige Erklärungen zur notwendigen Mathematik helfen, die Analyse der Algorithmen zu verstehen. Den Autoren ist es dabei geglückt, Erklärungen elementar zu halten, ohne auf Tiefe oder mathematische Exaktheit zu verzichten. Jedes der weitgehend eigenständig gestalteten Kapitel stellt einen Algorithmus, eine Entwurfstechnik, ein Anwendungsgebiet oder ein verwandtes Thema vor. Algorithmen werden beschrieben und in Pseudocode entworfen, der für jeden lesbar sein sollte, der schon selbst ein wenig programmiert hat. Zahlreiche Abbildungen verdeutlichen, wie die Algorithmen arbeiten. Ebenfalls angesprochen werden Belange der Implementierung und andere technische Fragen, wobei, da Effizienz als Entwurfskriterium betont wird, die Ausführungen eine sorgfältige Analyse der Laufzeiten der Programme mit ein schließen. Über 1000 Übungen und Problemstellungen und ein umfangreiches Quellen- und Literaturverzeichnis komplettieren das Lehrbuch, dass durch das ganze Studium, aber auch noch danach als mathematisches Nachschlagewerk oder als technisches Handbuch nützlich ist. Für die dritte Auflage wurde das gesamte Buch aktualisiert. Die Änderungen sind vielfältig und umfassen insbesondere neue Kapitel, überarbeiteten Pseudocode, didaktische Verbesserungen und einen lebhafteren Schreibstil. So wurden etwa - neue Kapitel zu van-Emde-Boas-Bäume und mehrfädigen (engl.: multithreaded) Algorithmen aufgenommen, - das Kapitel zu Rekursionsgleichungen überarbeitet, sodass es nunmehr die Teile-und-Beherrsche-Methode besser abdeckt, - die Betrachtungen zu dynamischer Programmierung und Greedy-Algorithmen überarbeitet; Memoisation und der Begriff des Teilproblem-Graphen als eine Möglichkeit, die Laufzeit eines auf dynamischer Programmierung beruhender Algorithmus zu verstehen, werden eingeführt. - 100 neue Übungsaufgaben und 28 neue Problemstellungen ergänzt. Umfangreiches Dozentenmaterial (auf englisch) ist über die Website des US-Verlags verfügbar.
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Computer Vision/Computer Graphics Collaboration Techniques

Third International Conference on Computer Vision/Computer Graphics, MIRAGE 2007, Rocquencourt, France, March 28-30, 2007, Proceedings

Author: André Gagalowicz,Wilfried Philips

Publisher: Springer

ISBN: 354071457X

Category: Computers

Page: 620

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This book constitutes the refereed proceedings of the Third International Conference on Computer Vision/Computer Graphics collaboration techniques involving image analysis/synthesis approaches MIRAGE 2007, held in Rocquencourt, France, in March 2007. The 55 revised full cover foundational, methodological, and application issues.
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Das HDRI-Handbuch

High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker

Author: Christian Bloch

Publisher: N.A

ISBN: 9783898644303

Category:

Page: 389

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Computer Animation ’91

Author: Nadia Magnenat-Thalmann,Daniel Thalmann

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 443166890X

Category: Computers

Page: 255

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This book contains invited papers and a selection of research papers submitted to Computer Animation '91, the third international work shop on Computer Animation, which was held in Geneva on May 22-24. This workshop, now an annual event, has been organized by the Computer Graphics Society, the University of Geneva, and the Swiss Federal Institute of Technology in Lausanne. During the international workshop on Computer Animation '91, the fourth Computer-generated Film Festival of Geneva, was held. The book presents original research results and applications experience of the various areas of computer animation. This year most papers are related to character animation, human animation, facial animation, and motion contro!. NA DIA MAGNENAT THALMANN DANIEL THALMANN v Table of Contents Part I: Facial Animation Contral Parameterization for Facial Animation F. I. PARKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Linguistic Issues in Facial Animation C. PELACHAUD, N. !. BADLER, M. STEEDMAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Facial Animation by Spatial Mapping E. C. PATTERSON, P. c. LITWINOWICZ, N. GREENE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 A Transformation Method for Modeling and Animation of the Human Face fram Photographs T. KURlHARA, K. ARAI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Techniques for Realistic Facial Modeling and Animation D. TERZOPOULOS, K. WATERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Part ll: Human Modeling and Animation Generation of Human Motion with Emotion M. UNUMA, R. TAKEUCHI . . . . . . . . . . •. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Creating Realistic Three-Dimensional Human Shape Characters for Computer-Generated Films A. PAOURl, N. MAGNENATTHALMANN, D. THALMANN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Design of Realistic Gaits for the Purpose of Animation N. VASlLONIKOLIDAKIS, G. J CLAPWORTHY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Computer Graphics with OpenGL

Author: Donald Hearn,M. Pauline Baker

Publisher: Prentice Hall

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 857

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Reflecting the rapid expansion of the use of computer graphics and of C++ as a programming language of choice for implementation, this book converts all programming code into the C++ language. This new edition is a complete revision, bringing the text up to date with current advances in computer graphics technology and applications.Assuming readers have no prior familiarity with computer graphics, the authors—both authorities in their field—present basic principles for design, use, and understanding of computer graphics systems using their well-known, and accessible writing style. It includes an exploration of GL, PHIGS, PHIGS+, GKS and other graphics libraries and covers topics such as distributed ray tracing, radiosity, physically based modeling, particle systems, and visualization techniques.For professionals in any area of computer graphics: CAD, Animation, Software Design, etc.Previously announced in 12/2002 catalog.
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Curves and Surfaces for Computer Graphics

Author: David Salomon

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 0387284524

Category: Computers

Page: 460

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Requires only a basic knowledge of mathematics and is geared toward the general educated specialists. Includes a gallery of color images and Mathematica code listings.
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